게임 잘 하는 한국이 네임드 게임을 못 만드는 이유
e스포츠 종주국이자 게임 수출 세계 4위권인 한국이 '리니지'식 부분유료결제와 Korean MMO에 머무는 동안 명작 게임을 내놓지 못한 이유.
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게임이라는 매체가 한 나라의 아이콘이 될 수 있다면, 그 나라는 아마 대한민국일 것이다. 게임과 한국은 쉽게 나란히 놓인다. 임요환에서 이상혁으로 이어지는 e스포츠 종주국의 위상, PC방을 대중 오락 공간으로 바꿔놓은 역사는 게임 강국 대한민국이라는 인식을 만들기에 충분했다.
그러나 게임 강국이라는 말을 곱씹어보면 묘하게 비는 자리가 있다. 한국이 게임을 잘한다는 사실을 부정할 사람은 전 세계에 드물다. 그러나 한국에서 만든 게임 중 세계적으로 히트한 작품을 꼽아보라면 한 손을 넘기기 어렵다.
해외 프로 선수들이 전지훈련을 와서 한국 리그를 뛸 만큼 ‘겜잘알’인 나라인데, 정작 한국산 게임 가운데 기억에 남는 작품은 드물다. 게임 강국이라는 말이 실은 훨씬 좁은 지점을 가리킨다는 뜻이다. 우리는 게임을 잘하는 나라일 뿐, 대중의 기억에 남을 게임을 만드는 나라는 아니다.
한국 게임이 안 팔린다는 이야기가 아니다. 수출 규모로 따지면 한국은 미국, 일본, 중국과 함께 세계 4위권이다. 모순은 오히려 깊어진다. 한국산 게임은 잘 팔리는데, 왜 명작의 반열에 오른 게임은 떠오르지 않는가.
먼저 짚을 것은 디지털 게임이 문화 상품이라는 사실이다. 문화 상품은 문화로서의 속성과 상품으로서의 속성을 동시에 갖는다. 명작으로 불리는 게임은 판매량보다 좁은 의미의 문화, 곧 <작품>으로서의 성격이 강하다. <레드 데드 리뎀션>이든 <젤다의 전설>이든, 창작자가 자신의 관점으로 하나의 세계를 지어 올린 결과물로 받아들여진다는 점은 같다.
이를 ‘작품성’이라는 말로 줄이면, 한국산 게임은 판매량은 높은데 작품성이 부족하다는 평가가 가능해진다. 영화나 소설이 그렇듯 게임도 작품성만으로 시장의 성공이 결정되지는 않는다. 작품성이 낮아도 팔리는 게임은 얼마든지 있다. 이때 작품성의 빈자리를 채우는 것이 상품성이다.
문화 상품에서 작품성과 상품성은 서로 배타적이지 않다. 둘을 동시에 인정받은 사례도 적지 않다. 11월 출시를 예고한 <GTA 6>가 기대를 모으는 이유는 폭력의 쾌감을 생생하게 맛보게 해주기 때문만이 아니다. 현실 사회의 작동 구조와 그 안에 스민 모순을 그려내면서도 액션 어드벤처라는 장르적 관습까지 충실히 재현하기 때문일 것이다.
그런데 모든 작품에 높은 작품성이 필요하냐고 물을 수도 있다. 숏폼 드라마나 일일 드라마에 작품성의 잣대를 들이대지 않듯, 게임에도 굳이 작품성을 따지지 않는 영역이 있다. 한국에서 주로 만들어지는 게임이 바로 여기에 놓인다. 명작 없는 한국 게임이라는 인식은 거기서 출발한다.
해외 커뮤니티에서는 간혹 Korean MMO라는 표현이 쓰인다. 서구권이 이 말을 쓸 때의 시선은 우리가 일일 드라마를 볼 때의 시선과 크게 다르지 않다. 뜻도 우리에게 낯설지 않다. <월드 오브 워크래프트> 같은 서구권 MMO와 달리, 끝없는 레벨링과 숙제처럼 반복되는 일일 퀘스트로 오직 성장만을 좇는 게임이 ‘한국적인’ 게임으로 불린다. 지루한 성장 과정을 돈으로 건너뛰게 해주는 부분유료결제도 빠지지 않는다. 한국산 게임의 이미지가 이렇다면 질문은 다시 고쳐 묻게 된다. 왜 작품성을 따지기 어려운 이런 게임이 한국산 게임을 대표하게 되었는가.
북미를 비롯한 선진국에서 게임은 텔레비전에 연결해 플레이하는 콘솔을 중심으로 자리 잡았다. 긴 역사를 쌓은 만큼 서구권에서 게임 하면 가장 먼저 떠오르는 플랫폼도 콘솔이다. 한국은 다른 길을 걸었다. 한국의 콘솔 점유율은 아직 5%를 넘기지 못한다. 그 빈자리를 PC와 모바일이 차지했다.
오늘날 한국을 상징하는 높은 교육열은 1980년대 디지털 게임 초창기에도 마찬가지였다. 게임 전용 기기를 거실 텔레비전에 연결하는 일은 대부분의 가정에서 있을 수 없었다. 공부할 시간도 모자란데 게임을, 그것도 부모가 보는 거실에서. 그러나 할 사람은 하는 법이다. 콘솔의 빈자리를 채운 것은 아이러니하게도 같은 시기 정부 정책으로 보급된 ‘교육용’ PC였다. 학생들은 공부한다며 PC를 켜고 게임을 했다.
보편적인 플랫폼이 PC이다 보니 상업용 게임 개발도 PC를 중심으로 이루어졌다. 그러나 1990년대의 PC 게임은 상업적 성공이 어려웠다. 당시 게임은 ‘디스켓’으로 유통됐다. 지금의 메모리카드처럼 데이터를 담아 파는 휴대용 디스크의 이름이다. 그런데 디스켓은 복제가 너무 쉬웠고, 그 탓에 불법복제 시장의 판이 지나치게 커졌다. <어스토니시아 스토리> <창세기전>처럼 좋은 평가를 받은 한국 게임들은 불법복제를 이기지 못해 작품성에 걸맞은 상업적 성공을 거두지 못했다.
게임사들이 불법복제를 피해 수익을 지킬 수 있게 된 계기는 온라인 전환이었다. 1990년대 후반의 네트워크화는 게임을 서버 접속 권한을 사는 상품으로 바꿔놓았고, 해적판 유통은 원천적으로 막혔다. 상업적 성공이 가능한 유일한 형식이 온라인 게임이 되면서 국내 게임 제작도 이 무렵부터 온라인 기반으로 재편됐다. <리니지>에서 비롯된 Korean MMO는 불법복제라는 제약을 우회하는 대안적 상품 형식 안에서 태어났다.
상품 형식은 효율을 높이는 쪽으로 움직였다. 온라인 기반 한국산 게임들은 특유의 경쟁 문화 속에서 남보다 빨리 성장하려는 욕망을 상품화했다. 경험치와 아이템을 현금으로 사서 성장을 앞당기는 부분유료결제가 그렇게 등장했다. 처음에는 이용자 간 아이템 거래에서 시작되었으나, 게임사가 아이템을 직접 파는 형태로 바뀌면서 한국산 게임의 중요한 형식으로 자리 잡았다. 내수 시장에서 이 모델이 성공하자 게임사들은 본격적으로 Korean MMO의 형식을 받아들였다.
빠른 성장에 초점을 맞춘 단선적인 게임에서 작품성을 바라기는 어렵다. 같은 제작비로 압도적인 수익이 보장된다면, 기업이 부분유료결제 기반의 PC 온라인 게임을 고르지 않기를 바랄 수도 없다. 같은 MMO라도 패키지나 월정액을 택한 ‘월드 오브 워크래프트’와는 다른 상품 형식이 한국에서 보편화하면서, 한국 게임은 ‘작품’보다 ‘서비스’에 가까워졌다. 이용자 사이에 강력한 경쟁 구도를 만들고 성장을 가속하는 상품을 파는 서비스. 그런 시장에서 작품성은 중요한 지향점이 되지 못했다.
이렇게 굳어진 양상은 모바일에서도 이어졌다. 2017년 <리니지M>은 이용자 간 거래를 줄이고 제작사가 직접 파는 아이템을 강화하면서, 경쟁 도구를 파는 서비스로 큰 성공을 거두었다. 그러나 ‘명작’은 이 게임의 지향점이 아니었다. 모바일 전환의 모델이 된 이 성공은 하나의 공식이 되어 한국 게임 산업 전반을 지배했다.
게임 잘하는 한국과 명작 없는 한국은 모순처럼 보이지만, 같은 뿌리에서 뻗어 나온 두 갈래다. 강한 경쟁심과 효율 추구라는 한국의 게임 문화는 한쪽에서 게이머들의 숙련도를 극한까지 밀어 올렸다. 다른 한쪽에서는 경쟁을 가속하는 상품인 부분유료결제를 수익화의 중심에 놓으면서, 한국이 만든 게임을 작품성보다 상품성에 기운 서비스로 만들었다. 한국 게임 문화사 속에서 하나의 정서가 자연스럽게 갈라져 맺은 두 개의 열매인 셈이다.
그러나 이 모델의 끝이 보인다. 게임사들도 꽤 오래전부터 다음 시대를 준비해왔다. 5~6년 전부터 국내 대형 게임사들은 콘솔 기반 게임 제작을 연구해왔다. 내수를 이끌던 경쟁 효율의 서비스가 포화에 이르렀다는 판단, 그리고 성숙기에 접어든 내수를 넘어 콘솔 중심의 해외 시장으로 나가야 한다는 결론 때문이다.
결과는 이미 나오고 있다. <P의 거짓>과 <스텔라 블레이드>에 이어 <붉은사막>으로 이어지는 대형 게임사들의 콘솔 도전은, 서구 게임 커뮤니티에서 Korean MMO가 아닌 ‘한국 게임’이라는 새로운 호명을 조금씩 끌어내고 있다.
이 호명이 시장에 받아들여지기 위한 조건은 무엇일까. 당연히 작품성이다. 다시 말하지만 문화 상품에서 작품성과 상품성은 서로 배타적이지 않다. 내수 시장에서 효율을 상품화해 손쉽게 수익을 내던 시절은 저물고 있다. 막대한 제작비와 성공 가능성이 희박한 해외시장으로 나가야 하는 지금, 잠시 미뤄두었던 작품성이 다시 몸값을 키우는 중이다. <GTA 6>가 출시 전부터 모아낸 거대한 관심은 작품성과 상품성이 결합할 때 ‘대명작’이 태어난다는 사실을 보여준다. 작품성을 따지지 않고 서비스를 만들어온 한국 게임사들이 첫술에 그런 대명작을 내놓기는 어려울 것이다. 다만 그동안 효율에 쏟았던 힘의 절반만 완성도에 쏟는다면, 게임 잘하는 나라와 게임 잘 만드는 나라라는 칭호를 함께 다는 일이 불가능하지는 않다.
이경혁은 웹진 <게임제너레이션>의 편집장으로 여러 매체에서 게임과 사회의 연결점에 대한 이야기를 글과 방송 등으로 풀어내고 있다. 저서로 <슬기로운 미디어생활> <현질의 탄생>등이 있다.
Credit
- EDITOR 박세회
- WRITER 이경혁
- ILLUSTRATOR MYCDAYS
- ART DESIGNER 주정화
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